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小游戏崛起 渐成增长新引擎

小游戏崛起 渐成增长新引擎

  来源:中国经营(yíng)报

  本报记者 李哲 北京报(bào)道

  从2017 年(nián)的“跳(tiào)一跳”开始,小程(chéng)序游戏(xì)(以(yǐ)下简称(chēng)“小游戏”)逐(zhú)渐(jiàn)成为游戏市场的一(yī)股新(xīn小游戏崛起 渐成增长新引擎)生力量。如今,经过6年(nián)的发展,这 一(yī)赛(sài)道正逐渐(jiàn)成为游戏公司业绩增(zēng)长的新引擎之(zhī)一。

  今年上半年,小游戏(xì)以60.5%的同比增幅,成为游戏市场中增长最高的赛(sài)道,并且已连续3年保持高速增长。

  《中国经营报》记者注(zhù)意到,今年上(shàng)半年,包括(kuò)世(shì)纪华通(002602.SZ)、三七(qī)互娱(002555.SZ)、巨(jù)人网络(002558.SZ)在内的多家游戏公司业(yè)绩“水涨船高”,其原因之一就得益于小游戏业务的增长。

  增幅超60%

  小游戏市场收入已连续3年保持高速增长,其中内购(gòu)收入占比也在逐年提升。

  《2024年1—6月中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示:上半年小游戏实现收 入166.03亿元,同比增长60.5%。其中内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿元(yuán),同 比增长40.74%。

  事实上,在(zài)当前国内游戏市场竞争(zhēng)日渐(jiàn)激烈的背景下,小(xiǎo)游戏是为数不多还可 以实现快速增长的赛道之(zhī)一。今年上(shàng)半年,小游戏收入同比60.5%的增长幅(fú)度,远超国内游戏市场(同比 增幅为2.08%)。

  在7月举办的微信小游戏开发者大会上,微信小游戏团队方面表示,经(jīng)过六年(nián)发(fā)展 ,小游戏拥有了(le)一个(gè)高效、稳定、长(zhǎng)线(xiàn)的经营环境。小游戏用户达到10亿,月 活用户5亿。

  近年来,小游戏的(de)异军(jūn)突起与手游(yóu)市场的激烈竞争不无关系(xì)。

  游戏数据分析平台DataEye发布的《2024上半年大陆市场手游效果广告(gào)白(bái)皮(pí)书》(以下简称(chēng)《白皮书》)显示,2024年上(shàng)半年(nián),中国大陆市场手游App在投游戏数(shù)约1.46万(wàn)款,比2023上半年的1.62万款(kuǎn)下滑9.9%,为近3年最低。随着(zhe)版号常态化发(fā)放,激烈的竞争仍是主要影响因(yīn)素(sù)。一方面是投流市场竞争激烈,导致获量价格上涨,同质化产品不(bù)再投流,转而通过效果型达(dá)人营销等(děng)其他方式获量,特(tè)别是大DAU(Daily Active User,日活跃用户量)游戏的(de)持续出现,挤压了(le)MMO(大型多人在(zài)线游戏)和(hé)中小型游戏的获量空间(jiān);另一方面是一大批中小游戏企业,特别是专做IAA(In-App Advertisement,广(guǎng)告变现模(mó)式)的企业,转型做(zuò)小游戏。

  与之相对应的是(shì),《白皮书》显示,2024年 上半年参投微信小游戏数量超过1.39万(wàn)款,同(tóng)比增长42%。虽(suī)然与 去年同期相比增速有所放缓,但1.39万款的参投数量已经逼近同期参投手游App的1.46万款。在手游App参(cān)投下(xià)滑(huá)、小游戏参投增长的背后(hòu),不少中小厂商转战小游戏,特(tè)别是 IAA小游戏。

  目前,小游戏已经发展成(chéng)较为稳定的赛(sài)道。《白皮书》统计数据显示,2024年上半年(nián)微信小游戏月均投放量在8500款上下浮动,较为(wèi)稳定。单月在投IAA占总数超六成,且数量持续小幅提升。主要 是 IAA小(xiǎo)游戏门(mén)槛低,适合中小微团队快速(sù)入局验证,因(yīn)此(cǐ)在数量上仍是大盘的中坚力量。

  业(yè)内人士(shì)表示,在游戏研发和买量(liàng)上,小游(yóu)戏偏(piān)轻资产。原生小游戏研(yán)发成本约为百(bǎi)万元级别,小游戏的买量成本是(shì)手游App的四分之一(yī)到三(sān)分之一(yī)。

  开源证券研报指出(chū),小游戏研发及买量门槛更(gèng)低,覆盖增量用(yòng)户群(qún),有助于快速验证核心玩法,并引(yǐn)导优质用户至App端,实现拓展(zhǎn)用户流 量、业务反哺、寻求新的增长点等多(duō)重效(xiào)果(guǒ),特别是对于中腰部厂商可以有效(xiào)拓(tuò)展增 量(liàng)空间(jiān)。

  多家企业获益

  在(zài)小游(yóu)戏赛道的 带动下,今年上半年,部分游戏公司实现了业绩增(zēng)长。

  引力引擎发布(bù)的《2024年中国小游戏百强(qiáng)企业榜》显示,三七互娱位列榜首。记(jì)者注意(yì)到,今年(nián)上半年,三七互(hù)娱实现营收92.32亿元,同比增长18.96%;归母净利(lì)润12.65亿元,同比增长3.15%;归母扣非净利润为(wèi)12.75亿元(yuán),同比增长14.27%。

  谈及上半年的业绩增长,三七互(hù)娱方面提到,公(gōng)司紧(jǐn)跟小游戏发展(zhǎn)趋势(shì),在深耕MMORPG、SLG、卡牌(pái)、模拟经营四(sì)大基石品类的(de)基础上,开拓了更加多元化、轻度化的产品 类型,先后上线了《叫我(wǒ)大掌(zhǎng)柜》《寻(xún)道大千(qiān)》《灵魂(hún)序章》等多个热(rè)门(mén)小游(yóu)戏,把握全球游戏(xì)轻量化趋势。

  此外,世(shì)纪华通在上半(bàn)年凭借近93亿元的营收(shōu),重返A股游戏(xì)公司榜(bǎng)首(shǒu)。财(cái)报数据显示:世纪华通在今年上(shàng)半年实(shí)现营收(shōu)92.76亿元,同比增长(zhǎng)53.33%;归母净利润11.58亿元,同比增长33.41%;扣非(fēi)后 净利润11.52亿元,同比增长56.33%。

  世纪华通方面(miàn)表(biǎo)示,在游(yóu)戏市场整体增长趋于平稳的状态下,其核心的游戏业务两翼齐飞,实现收入85.12亿元,同(tóng)比增长72.92%,增速远超游戏行业平均(jūn)水平。公司(sī)旗下点点互动在国内推出的小游戏《无尽冬日(rì)》大获成功,长期 在小游(yóu)戏(xì)赛道排(pái)名(míng)第一,复 制了其(qí)在国 外的优秀(xiù)业绩表现(xiàn)。

  除此之外(wài),史玉柱(zhù)掌舵下的巨人网络(luò),也受益于小游戏业务带来的新增长(zhǎng)。上(shàng)半年(nián),巨人网络实现营业收入14.27亿元,同比基本持平;实现归母净利润7.18亿(yì)元,同比增长8.16%;实(shí)现扣非归母净利(lì)润8.84亿小游戏崛起 渐成增长新引擎元(yuán),同比(bǐ)增长(zhǎng)27.92%。

  巨人网络方面表示,上半年征途IP多(duō)款小游戏相(xiāng)继上线或进入测试阶(jiē)段,为整(zhěng)个赛道带来了新的用户活力和增长动力。其中 ,《王(wáng)者征途》累计新增用户(hù)超800万,2月上线(xiàn)后流(liú)水连续5个月环比(bǐ)增(zēng)长,成(chéng)为重度MMO游戏(xì)转小游戏成(chéng)功的标杆。

  华金证(zhèng)券研报指出,巨人网络计划持续拓展包括快手(shǒu)在内的(de)多个合作渠道,或进一步扩充市场。《原始征途》小(xiǎo)游戏(xì)已进入见用户测试期,项目组计划持续打磨游戏品质,并根据测试 情况在(zài)下半年加(jiā)大买量投放力度。

  事实上,当前小游戏赛(sài)道经过6年的发展,已经成为游戏公司投放的重要渠道。恺英网络(002517.SZ)在 2024年(nián)半(bàn)年报(bào)中提到,其将《仙剑奇侠 传(chuán):新的开始》这款游戏产(chǎn)品优先进入小游(yóu)戏赛道,上线后稳定在微信(xìn)小游戏畅销榜、人气榜前十。另一款游戏《怪物联萌》最高 位居小游戏畅销榜TOP10。

  记者注意(yì)到,恺英网络在上半年实现营收25.55亿元,同(tóng)比增长29.28%;净利润8.09亿元,同比增长11.72%。上半年,出海和小游戏成为其业绩增长的(de)主要影响因素。

  尽管小(xiǎo)游戏赛道延(yán)续增长(zhǎng)态势,但由于其(qí)生命周期短,对买量存在较大(dà)依赖度,整体的收入体量其实并不算(suàn)高。《报告》数据显示,上半年,小(xiǎo)游戏的收入为166.03亿元,相对于国内游戏市场实(shí)际销(xiāo)售收入(rù)1472.67亿元而言,其体(tǐ)量仍然不能与(yǔ)移动游戏相提并 论。

  此外(wài),《白皮书(shū)》中提到(dào),头部厂商的混合变现(融合了IAA广(guǎng)告变(biàn)现和(hé)IAP游戏内付费)小游戏,生命周(zhōu)期往往较短,短短数月(yuè)就会出现减少投放的态势。这背后反映出,小游戏无须下载、即点即玩,且高度依赖投流的特点。新品(pǐn)快速(sù)换血,一旦投(tóu)起来后,同赛道(dào)老产品、次新产品就 会受影响。一(yī)增一减中,总量增长乏(fá)力。微信小游戏在上半年月均投放素材约为120万(wàn),只有3月和(hé)6月低于平均值。从投放素材量来看,春(chūn)节期间投放(fàng)稳定,而在(zài)清明、“五一”等假期素材投放量有明显提升。

  目前,部分游戏公司将小游戏视为手游赛道的补充。吉比特(603444.SH)方面在谈及《道友来(lái)挖宝》这款小游戏时表示,这是基于《问道手游》的玩法(fǎ)和素材开(kāi)发的游戏,更适(shì)合在小(xiǎo)游戏平台环境中运行。《道友来挖宝(bǎo)》是对现有手游App的(de)补充,期望带来额(é)外的(de)用户增长,同时也(yě)是公司在小游戏渠道方面的尝试和经验积累。

责任编(biān)辑:李桐

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