天津电机维修_天津进口电机维修_天津特种电机维修_天津发电机维修天津电机维修_天津进口电机维修_天津特种电机维修_天津发电机维修

游戏行业“卷透了”:腾讯网易吃肉,中腰部厂商喝汤

游戏行业“卷透了”:腾讯网易吃肉,中腰部厂商喝汤

  “游戏行业往后越卷越厉(lì)害,把产品做 成的难度越来越大(dà),在这种情况(kuàng)下产生迷茫很正常。”

  回顾上半年游戏厂商的财报季(jì),无论财(cái)报公告还 是电(diàn)话会(huì),业界有一个整 体的判断是:这是游戏行业一个较(jiào)难的阶段,并且这一阶(jiē)段(duàn)会是(shì)持续性的。

  在近日 一次临时股东会议上,吉比特董事长兼总经理卢竑岩提到(dào),游戏行业从新兴行(xíng)业变成了传统行业,而作 为传统行业的一个特征是,利润可能(néng)会越来越接近全行(xíng)业(yè)的平均利润,投入越来越大,但产出不见得越(yuè)来(lái)越大,很多资金也不愿(yuàn)意再投游戏行业。

  第(dì)一财经统计了上 半年(nián)游戏(xì)业务营收排名前十的(de)厂商,在增长放缓的大(dà)环境下,一个越来越(yuè)明显的趋势是(shì),头部厂商持续(xù)增长、中腰部厂商加速分(fēn)化。腾(téng)讯、网易依(yī)然断层式领先,占前十厂商游戏营收的八成(chéng)。中腰部厂(chǎng)商如世纪华通(维权(quán))靠爆款游戏拉动营收(shōu)增长超50%,完美世界等部分大厂则由盈转亏(kuī),在艰(jiān)难转型。

  CIC灼识咨询(xún)董事总经(jīng)理姜骁潇认为,头部厂商凭借其强大的IP、资源整合(hé)能力和(hé)全球市场布局,依然(rán)能保持(chí)增(zēng)长。而中腰部厂商则(zé)面临转型压力,一部分在探索新(xīn)方向如小(xiǎo)游戏和 出海战略,取得了一(yī)定增长(zhǎng),另一部分则在市场竞争加剧中出现(xiàn)下滑。在当前环(huán)境下,游戏公司要保持(chí)增长,需要注重创新和多元(yuán)化策略,加大对AIGC等(děng)前沿技术的投资 ,拓展海外市场。

  将眼光放向 海(hǎi)外和(hé)全球(qiú)游戏市(shì)场,大厂小厂的裁员潮(cháo)都在继(jì)续(xù),行业的低迷是(shì)普遍性的,卢竑(hóng)岩认为,海外(wài)游戏厂(chǎng)商的“迷茫”与 科技创新(xīn)、宏观经济没什么(me)关系,而是中国厂商出海加剧了竞争,大家提前进入了焦(jiāo)虑期。工业化或许是游戏厂商获得竞争优势的一种方式,但(dàn)是时(shí)间放长了看还是会回到“卷透了以(yǐ)后(hòu)的迷茫(máng)”。

  腾讯、网(wǎng)易(yì)营收(shōu)占比(bǐ)八成

  在2024年上半年,整体看,中国游戏产业保持了2%的增长。根据中国音数协发 布 的《2024年1—6月中国游戏产业报告》,上半(bàn)年(nián)国内游戏市场实际销售收入达1472.67亿元,同比增(zēng)长2.08%。但如果看我国自主研发游戏(xì)国(guó)内市场的实际销售收(shōu)入,则同比减少了3.3%,为1177亿元。

  在行业整体收入中,腾讯(xùn)和网易瓜分了大(dà)部分的蛋糕。

  腾讯(xùn)在2024年上半(bàn)年(nián)游戏收入为966亿元,国内(nèi)海外迎来双丰收,就腾讯游戏的体(tǐ)量来说(shuō),近两年的艰难爬坡后有了一次(cì)不错的增长。二季度(dù),因(yīn)《PUBG MOBILE》表现(xiàn)强(qiáng)劲,以及Supercell游戏人气提升,腾讯国际市场游戏收入增(zēng)长9%至139亿元,本(běn)土市场游戏收入也恢复同比(bǐ)增长,增长9%至346亿元(yuán),主要 由(yóu)于《无(wú)畏契约》的收入增长及《DNF手游》的发(fā)布。

  相比腾讯,网(wǎng)易上半年(nián)增(zēng)收不增利,部分(fēn)受 汇兑收(shōu)益变动(dòng)影响(xiǎng)。网易上半年(nián)游(yóu)戏及相关增值服务业务的收入为415亿元(yuán),是腾讯体(tǐ)量的一半(bàn)。同期网易净利(lì)润同比下(xià)跌1.61%,从财报来(lái)看,二季度网易 汇兑损失 为2.4亿元,而去年(nián)同期为汇兑收益14.6亿元。

  腾讯、网易(yì)之外,A股里绝对的龙头是(shì)三七互娱(维权)和世纪华通,也是(shì)最接近百亿营收的两家游戏公司(sī),在收入上各(gè)有支撑。

  上半年,世纪华通的游戏业务 收入85亿元,同(tóng)比增(zēng)长达(dá)73%,公司净利润同比增长超(chāo)过30%。上 半年,世纪华通本土和出海游(yóu)戏业务(wù)均有突破。

  世纪华(huá)通子公司点点互动研发的SLG《Whiteout Survival》(《无尽冬日》)是近一年游戏圈的黑马,在7月继(jì)续稳居出海手游收(shōu)入榜冠军,超过了腾讯和米哈(hā)游(yóu)的一系列游戏(xì)。

  Sensor Tower数据显示(shì),随(suí)着5月底中 文版《无 尽冬日》的上线,《Whiteout Survival》6月全球收入已(yǐ)突破(pò)1亿美元,7月再 度增长5.4%,累计(jì)内购(gòu)收入超过10亿美元。除了这一游戏,财报披露,世纪华通王牌游(yóu)戏“传奇”相关(guān)的综(zōng)合收入同比增长约80%。

  三七互娱的增长支撑(chēng)则更(gèng)多是小游戏。上半年三七互娱(yú)的营(yíng)收为92亿元,同(tóng)比增长18%;归母净利润近13亿元,同比增长为3%。对于营收(shōu)增长,三七互娱提到,主要系公司《寻道大千》《霸业(yè)》《灵魂序章(zhāng)》等移(yí)动游戏业(yè)务表现良好(hǎo)。《寻道(dào)大千》《灵魂序章》都是爆款小游戏,《寻道大千》自去年爆火之后,一直稳(wěn)居微信小游戏畅销榜前列。

  2024 年(nián),全球用户的行为习惯和兴趣偏好呈现出更碎片化(huà)的特点,轻量化逐渐成为全(quán)球游戏(xì)行 业的 大趋势 之一,三七互娱乘上了这股东风。《2024 年 1-6 月中国游戏产业报告》显示,2024年上半年,小游戏(小程序移动游戏)的(de)收入为166亿元,同比增长达60%。小游戏市场(chǎng)收入已连续三年保持高速增长。

  同样通过小游戏带动营收增长的还有恺英网络,上半年其营收增长近 30%,《仙剑奇(qí)侠传(chuán):新的开始》等小游戏产 品带来了不(bù)少增量(liàng)贡献,《怪物联萌》进入了(le)小游戏畅销榜前十(shí)。恺(kǎi)英(yīng)还赶上了出海风口,《怪物联萌》等(děng)产品推向东南(nán)亚(yà)等地区市场,拉动其海外营收同比增(zēng)335%,达1.26亿元。

  不过,小游戏的模式依赖于大量买量(liàng)投入,可 能带来增收不增利的现象(xiàng)。上(shàng)半年,三七互娱(yú)的营业成本、销售 费用都有所增加,其中销售费用为53亿元,同比增长了25%,财报显示主(zhǔ)要系公司持续增大《寻道大千(qiān)》《霸业》等游戏的流量(liàng)投放。恺英(yīng)网络(luò)在2024年 上半年的手游营业成本提(tí)高(gāo)了近46%,市场推广费用同比增长了(le)近104%。

  姜骁潇(xiāo)认为,小游戏通常具备低开发成本和短开发周期的优势,这使得它们成为快速进入(rù)市场、获取用户的有效手段。然而,随着竞争的加剧,特别(bié)是在热门平台上,厂商为获取(qǔ)优质(zhì)用(yòng)户群体需要投入更多资(zī)金。这种高买量费用可(kě)能导(dǎo)致小(xiǎo)游戏的获(huò)客成(chéng)本接近甚至超过其带(dài)来的收入,从(cóng)而压缩整体利润空间。

  虽然小游戏在短期内能带来增长,但(dàn)其性价比取决(jué)于厂商能否通过精准(zhǔn)投放、优(yōu)化留(liú)存、增加用户付费(fèi)转化等方式有效控制买量成本。此外,抖音等平台颁布了新的分成政策,给(gěi)予小游戏开(kāi)发商更高分(fēn)成比(bǐ)例,或许能促进厂商利润增长。

  全球游戏行业陷(xiàn)入迷茫(máng)期

  回顾每一次财报中游戏营收前十的厂(chǎng)商,两大龙头地(dì)位稳固,但后面的座席则时不时会有变化和(hé)轮替。例 如,因股价一度赶超茅台而获投资者“游戏茅”称号的吉比特,在近年主力游戏热度(dù)下滑,业绩陷入低谷,这次没有排入前十。

  在股东会议上(shàng),有投资者问及吉比特,游(yóu)戏行业发(fā)展到现(xiàn)在这个阶段(duàn),二三(sān)线游戏厂商出(chū)精品的难度是否比几年前(qián)更大了。卢竑岩(yán)认为,这并非只是对二三(sān)线游戏厂商更难,对所有游戏厂(chǎng)商来说 都是更难的(de)。

  头(tóu)部有流量的厂商更容易赚钱,“就(jiù)像开咖啡厅不用交(jiāo)房租”,有多年积累的(de)厂商也会更有优势,很多项目都(dōu)能做,而且做得又(yòu)好,但是卢竑 岩认为,它们也(yě)会感觉到竞争压力(lì)越来越大。

  “从竞争结果上来看,过10年或20年,有些公司会闯出(chū)来 ,有(yǒu)些公司就消失了,二三(sān)线厂商消 失的概率肯(kěn)定会更(gèng)高一些,容易存活的(de)往(wǎng)往是头部。”不过,文(wén)创公司的有其特性,并不意味着二三线必然消(xiāo)失,卢竑岩以近期爆火(huǒ)的《黑神话:悟空(kōng)》团(tuán)队为例,他们现在是一(yī)流厂(chǎng)商,但在2020年时,可能是说不上什么座(zuò)次(cì)的新团队。

  “大家都(dōu)有(yǒu)机会,但(dàn)是这个(gè)机(jī)会把握起来(lái)肯定是非常困难(nán)的。”卢竑岩说。

  在Top10厂商中,业绩由盈转亏(kuī)的中(zhōng)旭未(wèi)来和完美世(shì)界(jiè)较(jiào)为显眼。中旭未(wèi)来是贪玩游戏母公司,上(shàng)半年其营收同比下滑5.1%,净亏损(sǔn)3.85亿元,而去年(nián)同(tóng)期为净利3亿(yì)元。中旭未来收入主(zhǔ)要来自《原始(shǐ)传奇》等传奇 类(lèi)游戏,而这些游戏已经步入生命(mìng)周 期的后期,面临用户流失和收入增长(zhǎng)放 缓的(de)问题。

  另一边,处于变革震荡期(qī)的完美世界,一度是接近百亿营收的前五厂商,今年(nián)上半年(nián)营收(shōu)27亿元,同比下(xià)降38%,净亏(kuī)损1.77亿元。完(wán)美世界表示,公司数款在营游戏受产品生命周期影响流水回落,其次,公司调整产品布局,进行了人才梯队梳理及人员优(yōu)化等,由此产生了相关费(fèi)用。另外,报告期内,完美世界推出的(de)《一拳超人:世界》在海外多个国家及地(dì)区(qū)公测,总体表现不及预期。

  今年7月,完美世(shì)界发布公(gōng)告,CEO以及联席CEO双双请(qǐng)辞 。此次半年报提 到,根据公(gōng)司发展需要,与(yǔ)业务(wù)层面的项目梳理相适应(yīng),“公司相应进行管理层调整,使得管理层的岗位匹配度更(gèng)高。 ”

  头部如此,还有不少没有出(chū)现在(zài)Top10里的公司也在下滑(huá)。卢竑岩认为,游(yóu)戏行业 可以说(shuō)是从幼年期迈 入(rù)了成(chéng)熟期,“游戏(xì)现(xiàn)在来说还是远远超于(yú)全行业的平均利润,但是随着时间的增长,它会越来越 接近全行业的平均利润(rùn)。”

  腾讯总裁(cái)刘炽平在本次电话会上提到,腾讯二季度表现不(bù)错,但仍不能忽(hū)略游(yóu)戏行业过去(qù)几年颇具(jù)挑(tiāo)战性的商业环境。比如目前市场和玩家对新游的预期越来越大,一款(kuǎn)新游(yóu)必(bì)须具备非常(cháng)高的品(pǐn)质,或者明(míng)显的差异化玩(wán)法才能吸引用户(hù)。他认为游戏行业仍有很大(dà)的发展潜力,不(bù)过是周期性的,一旦创意停滞,行业就容易陷入低迷。

  作为雷霆游(yóu)戏的(de)CEO,翟健(jiàn)一直在看游戏投(tóu)资,他发现,在游戏的一级市场,认真观察还是能(néng)遇到一些好团队,但(dàn)团队不多,总的量级上(shàng)和之前相比少了(le)不少,“资金基本上就是行业内(nèi)的资(zī)金(jīn),外部资金(jīn)应该是基本上已经(jīng)没有。”

  翟健认为,宏观上这个行业的投资难(nán)度变大,“意味着胜率减小,赔率变大,所以 应该是(shì)从资金的体量和主动投资意愿方(fāng)面看整体都有所下降。”

  实际上全(quán)球游戏行业整体都较为低迷,席卷全(quán)球游戏行业的裁员潮仍 未停息。Game Industry Layoffs会实时(shí)更新全球游戏业裁员动态,最新的裁员数字(zì)已 经来到1.15万(wàn),超过整个2023年游戏行业的裁员总数(约1.05万)。

  游戏市场研究及数(shù)据分析公司 Newzoo发(fā)布的《Games market trendstowatch in 2024》显 示,2024 年全球游戏市场的收(shōu)入有望达到 1893 亿美元。报告显 示全球游戏市场在2023 年经历(lì)了复苏,并将在2024年及以后缓慢增(zēng)长,2021 年到 2026 年,整个市场的年均复合增长率预计为 1.3%。

  卢竑(hóng)岩 认为,全(quán)球游戏行(xíng)业的低迷(mí)与科(kē)技创新、宏观经济没什么关系,“只能说游(yóu)戏行业往后越卷越厉害,把产品做成(chéng)的难度越来越大,要求越来越高了。在(zài)这种情况 下产生迷(mí)茫很正(zhèng)常。”

  海外的迷茫,其(qí)实不是因为宏观经济问(wèn)题,卢竑岩认为是中国很多(duō)厂商出海加剧竞争,大家提早进入到了焦虑期,“简单来说就是供给太多(duō)了,让好(hǎo)产品脱颖而出变得更难了。”

  行业寻(xún)找新故事

  游(yóu)戏厂商都在寻找新(xīn)的故 事,AIGC是吸引力最大的一个,很少有一家厂商在财报里会不提AI。另一个话题(tí)是(shì)游戏行业“卷透了”:腾讯网易吃肉,中腰部厂商喝汤单机游戏,近日《黑神话:悟(wù)空》带动了(le)单(dān)机游戏的热度,不过,作为传统的游戏方(fāng)向,可能很(hěn)难成为新的故事。

  回(huí)到2016年(nián)那个时间点,卢(lú)竑(hóng)岩表示,自己不会认可《黑神话:悟空》的方向,那(nà)时候 中国的Steam用户不到1000万(wàn),“虽然后面一段时间有很大增长,但(dàn)当时(shí)我(wǒ)们的判(pàn)断(duàn)是,Steam用户中(zhōng)真正传统意义上的单机玩家(jiā)是比较少的,按照这样的用户数量,项目上线后的(de)成绩(jì)也(yě)不会(huì)太理想。”

  《黑神话:悟空》上线后,卢竑岩表示,对单机市场的用户规模有了新的(de)认(rèn)知,“我觉得投入可以增加(jiā)一些,去支持制作人完成他(tā)的梦想。”但他表示,不会因为《黑神话:悟(wù)空》的(de)爆火就规划要在单机游戏上多投入很多,只是会给予选择这一赛道的制作人更多支持。

  关于AI如(rú)何应用到游戏中,厂商们已经讲了两年,在美术绘画和智(zhì)能NPC的(de)应用已经比较普遍(biàn)。

  卢竑(hóng)岩(yán)表示,吉(jí)比特一直有在使用AI相关的工具。一方面在AI绘图上,目前的AI工具技(jì)术比较成熟,在速度和价格(gé)上都更有优势,团(tuán)队会让AI替(tì)代外包去完成一些比较简单、重复的工作,从(cóng)而降低成(chéng)本;另一方面在原型设计上,策划向美术描述原型(xíng)的时候也会使用(yòng)AI工具(jù),这样(yàng)可以使描(miáo)述更清晰、传递需求更明确。

  财报里一些新鲜的内容是AI原生玩法。巨人网络提到,AI实验室联合《太空杀》项目组研发了“AI残局(jú游戏行业“卷透了”:腾讯网易吃肉,中腰部厂商喝汤)挑(tiāo)战”玩(wán)法,是基于多智能体大(dà)模型(Multi-Agent LLM)打造,玩家与AI进行对抗,需要过(guò)关才(cái)能(néng)继续玩,Multi-Agent游戏(xì)技(jì)术框(kuāng)架是这一AI玩(wán)法的核(hé)心支撑(chēng)。

  在发(fā)行环(huán)节,汇(huì)量(liàng)科技管理层在投资人沟(gōu)通会上提及,随着去年GPT-4的(de)推出,AI对于整个投(tóu)放环节带(dài)来了变革,“目前还没有体现出(chū)来,但从技术上看已经具备了一个可能性(xìng),模(mó)型可以更好地去理解多模态的信(xìn)息,包(bāo)括图片和视频。”未来,大模型能和人工一样对整个行业的表现、比较好的创意做全面分析,形成一个研究结果,再根据这一结果,生成创意素材,进行(xíng)智能投(tóu)放。

  管(guǎn)理层认为,随着多模态能力成(chéng)熟,生成式AI在游戏营销领域的价值(zhí)会在未来几年得到释(shì)放,市场上超过90%的客户都能(néng)逐步由AI代(dài)替人(rén)工做广告投放,效益提升是巨大的。

  此外,游戏厂商的AGI投资(zī)也有不少看点。从财报的披露看,三七互(hù)娱押注了(le)不少大模型企业 ,直接或间接投资了智谱华章、百川智能(néng)、月(yuè)之暗(àn)面、硅心科技等公司,在 AI+算力领域,投资了此 芯(xīn)科(kē)技、辉羲智能、华翊量子等企业。三七互娱表示会重点围绕基座大模型、AIGC、AI+算力以及交互 传感等领域投资布局。

  生(shēng)成式AI目前到底有多大(dà)程度地降本增效,整体还很难(nán)有估算,此(cǐ)次财报及电话会里提到的一些数据能作参考。

  网易高(gāo)管在财(cái)报(bào)电话会(huì)上透露,网易自研AI技术已应用于游戏工业化全(quán)流程,AI技术对关键环节的工作效率提升达90%。此外,网易在新人招聘上也加(jiā)入了对AI 应用的考察。

  三七互娱财报提 到,AI 技术 提升了(le)公司各环节运作效率。通过对自(zì)有美术资(zī)产的训练,研发、发行(xíng)各业务线合(hé)计(jì) AI-2D 绘图每月产量超过28万张。在角(jiǎo)色(sè)原画环节,三七互娱表示(shì),通过实施AI 制作2D 美术的(de)新流程平均可节省 60%-80%工时,且通过该平台还可(kě)实现每(měi)周超过(guò)80条视频和200条音频的产出。

  姜(jiāng)骁潇对第一财经表示,当前,AIGC的落地进展(zhǎn)主要 体现在提高游戏开发效率、增强内容(róng)创作能力、以及推动个性(xìng)化体验上。例如,通过AI技术,开发者可以更快速(sù)地生成游戏场景、角色设(shè)计(jì)和剧情内容,大(dà)幅缩短开发周期,降低人力成本。

  但(dàn)另一方面,虽然AIGC使得某些重复性、技术性强(qiáng)的任务变得(dé)更加(jiā)简单,游戏开发仍然需要创意、策划、用户体验(yàn)设计等核心能力(lì),这(zhè)些并非AI可以完全取代。姜骁潇认为,AIGC在(zài)游戏开 发中的应用尚处于发展阶段,仍需时间来(lái)完善和(hé)普(pǔ)及。

  当(dāng)谈(tán)及AI会不会彻底改变(biàn)这个行业,卢竑岩的答案是(shì)“不好说”,现(xiàn)在(zài)还是把AI当成工具来使用(yòng)。

  “AI原(yuán)生游戏大概率不会是我们先搞出来,可能是哪个做AI的(de)实验室先做出来,然后其他人会在他们(men)的基(jī)础上往下走,”卢竑(hóng)岩表示,目前还没有(yǒu)看到离实用特别接近的科(kē)研成果,“但也很难说,会不会突然(rán)有爆发性地增(zēng)长。”

责任编辑:刘万(wàn)里 SF014

未经允许不得转载:天津电机维修_天津进口电机维修_天津特种电机维修_天津发电机维修 游戏行业“卷透了”:腾讯网易吃肉,中腰部厂商喝汤

评论

5+2=